Apa itu rekreasi dan apa kecanduan game di abad ke-21?
Deskripsi Organisasi Kesehatan Dunia tentang "gangguan permainan" sebagai "gangguan perilaku kecanduan" mencakup deskripsi yang tidak jelas tentang seberapa banyak permainan digital terlalu banyak. WHO memperingatkan bahwa "orang-orang yang mengambil bagian dalam game harus waspada terhadap jumlah waktu yang mereka habiskan untuk aktivitas game." Pada titik apa aktivitas waktu luang berubah menjadi kecanduan?
Peneliti game tidak asing dengan keluhan tentang bahaya terlalu banyak bermain game. Video game telah disalahkan karena menyebabkan agresi, pengangguran dan bahkan kekurangan vitamin D yang disebut rakhitis. Permainan juga, tentu saja, telah diperjuangkan untuk meningkatkan keterampilan bedah, mendorong perilaku pro-sosial, membantu pengobatan kanker dan membantu mengembangkan obat AIDS baru.
Bentuk-bentuk baru media populer sering menjadi sasaran perhatian publik, kembali ke novel, buku komik dan jazz, hingga rock 'n' roll dan rap. Tetapi ketakutan itu akhirnya berkurang, dan masyarakat menerima pekerjaan seperti “Maus,” novel grafis pertama yang menjadi finalis Penghargaan Buku Nasional dan rapper Kendrick Lamar, yang memenangkan Hadiah Pulitzer awal tahun ini.
Video game digital bisa sangat menarik dan menarik. Mengenai risiko kecanduan, menarik untuk menganalisis peringatan WHO tentang game berlebihan dalam konteks rekreasi yang lebih luas. Sebagai bagian dari konferensi Games for Change, saya dan orang lain yang mempelajari psikologi, game serius, dan advokasi kaum muda akan berbicara tentang mitos kecanduan game, media, dan teknologi.
Kenyamanan dalam sejarah
Psikolog dan pendidik perkembangan mengeluhkan jadwal perjalanan anak-anak Amerika yang terlalu banyak, dan "terlalu sibuk" dapat menjadi simbol status yang secara aneh disandingkan dengan gagasan rekreasi ultra-mewah dan liburan keliling dunia. Memang, rata-rata petani abad pertengahan hanya bekerja 150 hari setahun, memberi mereka lebih banyak waktu luang daripada rata-rata pekerja AS saat ini, untuk berita gadget selengkapnya di Berita teknologi terbaru.
Secara historis, rekreasi sosial telah berkembang dengan masyarakat. Sebelum olahraga ada di mana-mana, kaum Puritan dan pemimpin politik lainnya memperjuangkan popularitas mereka atas dasar moral dan sebagai ancaman terhadap tatanan sosial.
Kemudian, Revolusi Industri menghasilkan hiburan rekreasi baru yang tampak dekaden bagi generasi sebelumnya terutama perjalanan. Kelas pekerja perkotaan yang baru memiliki kesempatan luar biasa untuk sementara waktu melarikan diri dari lingkungan dan rutinitas sehari-hari mereka. Namun pada awal industri pariwisata, perjalanan liburan dianggap sebagai ancaman bagi politik kontemporer dan masyarakat khususnya karena membantu memperluas pengalaman pelancong.
Waktu henti kontemporer
Di negara maju modern, aktivitas rekreasi yang dominan adalah menonton televisi, diikuti oleh aktivitas rekreasi lainnya seperti olahraga dan menghibur teman. Tidak ada bukti bahwa bermain game lebih berbahaya daripada kegiatan rekreasi lainnya. Faktanya, penelitian akademis memberikan lebih banyak bukti tentang bahaya menonton televisi.
Sejak 1960-an, para peneliti telah menekankan potensi kecanduan televisi dan penurunan kualitas hidup. Selain menyelidiki bagaimana menonton TV menggantikan kegiatan rekreasi lainnya, para peneliti telah menemukan menonton TV menguras produktivitas, mendorong obesitas, meningkatkan perilaku kekerasan atau agresif dan dapat menyebabkan kepuasan hidup yang lebih rendah dan kecemasan yang lebih tinggi.
Orang-orang menonton televisi jauh lebih lama daripada bermain video game. Di AS, orang menonton TV rata - rata 4,5 jam setiap hari. Itu lebih banyak waktu daripada yang mereka habiskan untuk membaca, bersantai, bersosialisasi, berpartisipasi dalam olahraga, bermain game digital, dan menggunakan komputer digabungkan.
Televisi dan permainan
WHO tampaknya tidak peduli tentang efek TV. Ini sangat jelas ketika datang ke olahraga televisi. Pertimbangkan seseorang yang melewatkan tanggung jawab rumah tangga dan profesional hari Minggu untuk duduk di sofa berjam-jam menonton pertunjukan pra-pertandingan; berteriak pada wasit, pelatih dan pemain; dan mengikuti analisis pasca-pertandingan – atau yang mengaku sakit untuk menonton pertandingan atau memutuskan persahabatan karena persaingan tim. Menurut kriteria WHO, ini dapat memenuhi syarat sebagai " gangguan permainan " – kecuali bahwa ini tentang olahraga di TV, bukan video game. (Itu bahkan tidak mempertimbangkan puluhan ribu perusuh yang berfokus pada olahraga.)
Tetapi penggemar olahraga bukanlah pemain, seperti halnya para gamer. Untuk atlet, komitmen waktu jauh melebihi dedikasi penggemar yang paling setia sekalipun. Rata-rata atlet perguruan tinggi di AS, misalnya, menghabiskan lebih dari 40 jam seminggu untuk berlatih olahraga mereka. Banyak siswa-atlet mengatakan mereka kekurangan waktu untuk menjadi siswa, tetapi kami tidak akan mengidentifikasi mereka sebagai kecanduan olahraga mereka.
Ada cara lain untuk melihat juga pemain video-game yang berdedikasi: Dengan munculnya esports, gamer profesional mendapatkan jutaan pembayaran kinerja, menarik penonton seukuran arena dan bahkan mendapatkan beasiswa kuliah. Apa gunanya seseorang dengan "gangguan permainan" berubah dari pasien mental atau paria sosial menjadi bintang universitas dengan prospek profesional yang serius?
Tantangan mengukur kecanduan game
Sulit untuk mengidentifikasi kecanduan suatu aktivitas. Meskipun WHO memperingatkan agar tidak menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain game, itu bukanlah cara untuk mengukur kecanduan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa beberapa orang yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game sebenarnya menunjukkan lebih sedikit perilaku adiktif daripada orang yang bermain lebih sedikit. Dalam makalah tahun 2009, perancang skala kecanduan game untuk remaja secara eksplisit menulis, “ Waktu yang dihabiskan untuk game tidak boleh digunakan sebagai dasar untuk mengukur perilaku patologis.” Dan seperti yang dikatakan oleh peneliti terkemuka dalam permainan dan perilaku, “Beberapa orang yang mengalami depresi tetap berada di tempat tidur sepanjang hari, tetapi kami tidak akan mengatakan bahwa mereka memiliki kecanduan tempat tidur.”
Pada akhirnya, manusia dengan waktu senggang mencari pelarian melalui perjalanan akhir pekan ke negara itu, mengunjungi Amerika tahun 1950-an Cleavers, atau menjelajahi gurun "Perjalanan" yang luas. Apa yang orang cari di waktu senggang mereka adalah istirahat, dan hanya karena mereka menikmati istirahat itu dan menghabiskan cukup banyak waktu untuk melakukannya – tidak berarti itu kecanduan.
Komentar
Posting Komentar